در این مقاله شما با تاریخچه شطرنج و نحوه بازی آن آشنا خواهید شد. ...
تاریخ شطرنج به حدود 1500 سال قبل باز میگردد. اولین ابداعکنندگان این بازی احتمالاً در هند ساکن بودهاند. این بازی از هند به ایران توسعه پیدا کرد. زمانی که عربها ایران را فتح کردند شطرنج در میان جامعهی مسلمانان بازی میشد و متعاقباً به اروپای جنوبی نیز منتقل شد. در قرن 15 شطرنج در اروپا به شکلی مشابه شکل کنونیاش تکامل پیدا کرد. در نیمهی دوم قرن 19، مسابقات شطرنج شروع شده و اولین مسابقهی قهرمانی شطرنج در سال 1886 برگزار شد. در قرن 20 تحولات عظیمی در تئوری شطرنج رخ داده و فدراسیون بینالمللی شطرنج (FIDE) افتتاح شد. با پیشرفت های قرن 21 ، سیستم های کامپیوتری برای تحلیل شطرنج مورد استفاده قرار گرفت. در دههی 1970 اولین بازی رایانهای شطرنج وارد بازار شد. بازیهای آنلاین در اواسط دههی 1990 به بازار آمدند.
در ابتدای گسترش بازی شطرنج، مهرهی کنار شاه در میان پارسها فرز نامیده میشد که یک مشاور مرد برای پادشاه بود. اروپاییان تصورات رومانتیک تری داشتند و نام این مهره را ملکه گذاشته بودند. در آن زمان ملکه ضعیفترین مهره در صفحه بود. فیل/اسقف نیز یک مهرهی با حرکات بسیار محدود بود. به دلیل ضعیف بودن ملکه و فیل بازی نسبت به امروز بسیار آهستهتر بود. زمان زیادی طول میکشید تا هر فرد بتواند مهرهی خود را هدایت کرده و حریف را مات کند.
در اواخر قرن 15 این قوانین به طور ناگهانی تغییر کردند. ملکه/وزیر از ضعیفترین مهره به قویترین مهره تبدیل شد. در همان زمان فیل به مهرهی با حرکات بلند تغییر کرد. این تغییرات سرعت بازی را بیشتر کرد. فرد مبدع این تغییرات شناختهشده نیست. شاید قوانین جدید توسط یک فرد ایجاد نشده بودند اما بر اساس آزمایشها جمعی اتفاق افتادهاند.
مهره ها > شاه | King |
شاه میتواند به اندازهی یک خانه به هر سمت جابجا شود. شاه مهم ترین مهره بازی است. بازیکنی که مهرهی شاه او اسیر شود بازنده است. این حرکت " مات کردن" نامیده میشود، یعنی زمانی که شاه در معرض حمله است و نمیتواند حرکت کرده یا توسط سپاهش به او کمکی برسد.
مهره ها > وزیر | Queen |
وزیر میتواند به هر تعداد خانه در یک راستی افقی، عمودی یا مورب حرکت کند. وزیر نمیتواند از روی مهرههای دیگر بپرد.
مهره ها > رخ | Rook |
قلعه میتواند به هر تعداد خانه در جهتهای افقی یا عمودی حرکت کند، اما نمیتواند از روی مهرههای دیگر بپرد.
مهره ها > فیل | Bishop |
فیل میتواند به هر تعداد خانه در جهت مورب پیش برود. فیل نمیتواند از روی مهرههای دیگر بپرد.
مهره ها > اسب | Knight |
اسب میتواند در هر خانهای که است به شکل یک مستطیل 3×2 به خانه دیگر جابجا شود. اسب تنها مهرهای است که میتواند از روی مهرههای دیگر عبور کند.
مهره ها > سرباز | Pawn |
سرباز تنها میتواند به سمت جلو برود. از مربع اولیه، سرباز میتواند یک یا دو خانه پیش برود اما پس از آن تنها قادر به پیمودن یک خانه است. اگرچه سرباز تنها به سمت جلو حرکت میکند، اما برای زدن مهرهی حریف میتواند یک خانه به شکل مورب پیش برود.
مهرههای سفید دریک سمت و مهرههای سیاه در سمت دیگر صفحه قرار میگیرند. مهرههای شطرنج همیشه به یک شکل چیده میشوند. سربازها در ردیف دوم قرار میگیرند. در ردیف اول قلعهها در دو گوشه قرا گرفته و اسبها در کنار آنها هستند. در کنار هر اسب یک فیل قرار دارد. پس از آن ملکه در خانهی همرنگش جا داده میشود (ملکه سیاه در خانه سیاه و ملکه سفید در خانه سفید) در تنها خانهی باقیمانده شاه قرار داده میشود. بازیکنی که مهرههای سفید را دارد همیشه آغازگر بازی است.
هدف این بازی کیش و مات کردن شاه حریف است. این اتفاق زمانی میافتد که شاه کیش شده و هیچ راهی نداشته باشد. تنها سه راه وجود دارد تا شاه بتواند از این وضعیت رها شود: از آن مسیر خارج شود، مسیر را توسط مهرهای دیگر ببندد و یا مهرهای که برای او مشکل ایجاد کرده بود را بزند. اگر شاه نتواند از این وضعیت فرار کند بازی به پایان میرسد.
همیشه بازی شطرنج با برنده شدن یک فرد به پایان نمیرسد. ممکن است بازی به تساوی برسد. این اتفاق بنا به یکی از 5 دلیل زیر ممکن است بیفتد:
1. در شرایطی که یک بازیکن به بن بست برسد مثلاً در حالتی که شاه او در وضعیت کیش نیست اما امکان هیچ حرکت قانونی دیگری نیز برای او وجود ندارد.
2. بازیکنان صرفاً دربارهی اتمام بازی و تساوی با هم به توافق برسند.
3. به میزان کافی مهره در صفحه وجود نداشته باشد تا به وسیلهی آنها بتوان شاه حریف را کیش کرد.
4. اگر یک حالت دقیقاً مشابه برای سه بار تکرار شود، بازیگر می تواند اعلام تساوی کند.
5. پنجاه حرکت متوالی انجام شود اما هیچکدام از بازیکنان مهرهی حریف را نزده یا مهرهی سرباز خود را حرکت نداده باشد.
چهار مورد ساده وجود دارد که هر بازیکن شطرنجی باید آن را بداند.
از شاه خود محافظت کنید:
شاه را به کنارهی زمین که اغلب ایمن تر است ببرید.
مهرههای خود را از دست ندهید:
با بیدقتی و کم توجهی مهرههای خود را از دست ندهید. هر مهره باارزش است و بدون آنها نمیتوانید حریف را کیش و مات کنید.
مرکز صفحه را کنترل کنید:
باید با استفاده از مهرههای خود و سربازها مرکز صفحه را تحت کنترل داشته باشید. با این کار شما فضای بیشتری برای حرکت مهرههای خود داشته و برای حریف شما دشوارتر خواهد بود تا عرصهای برای مهرههایش داشته باشد.
از همهی مهرهها استفاده کنید:
از همهی مهرههای خود استفاده کرده و همهی آنها را تکان دهید. در این صورت در هنگامی که به شاه حمله میکنید مهرههای بیشتری در اختیار خواهید داشت.
حرکات خاص > حرکت قلعه | Castling |
با این حرکت میتوانید شاه را به مکان امنی برده و رخ را گوشه خارج کرده و وارد بازی کنید. در این حالت شاه دو خانه به سمت رخ می رود. سپس رخ به خانهی کنار شاه ولی در جهت مخالف وضعیت کنونیاش منتقل میشود. برای این حرکت باید شرایط زیر مهیا باشد:
حرکات خاص > آن پاسان | En Passant |
آخرین قانون دربارهی سرباز آن پاسان است که از یک لغت فرانسوی به معنای " در حال حرکت" آمده است. اگر سربازی در اولین حرکت خود دو خانه به جلوآمده و با این کار در کنار سرباز حریف قرار بگیرد، سرباز حریف این توانایی را دارد که با یک حرکت مورب به پشت سرباز حریف رفته و همچنین او را از صفحه بیرون کند. این حرکت باید بلافاصله پس از حرکت اول سرباز حریف انجام شود وگرنه فرصت از دست می رود.
نظر کاربران
کاربر گرامی، لطفاً توجه داشته باشید که این بخش صرفا جهت ارائه نظرات شما درباره ی این مطلب در نظر گرفته شده است. در صورتی که سوالی در رابطه با این مطلب دارید یا نیازمند مشاوره هستید، فقط از طریق تماس تلفنی با بخش مشاوره اقدام نمایید.